Каким был 2016 год для рынка мобильных приложений

Ретроспективный отчет App Annie за 2016.

В прошедшем году рынок мобильных приложений продолжил расти и развиваться. При том что в 2016 г., по сравнению с 2015 г., мировые загрузки выросли на 15%, проведенное в приложениях время увеличилось на 25%, что принесло издателям на 40% больше дохода в магазинах приложений Google Play и iOS App Store. 

2016 г. ознаменовался значительными сдвигами в экосистеме мобильных приложений. В этом году Китай не только стал лидером iOS App Store по доходам — рост доходов этой страны в 2016 г. ускорился даже по сравнению с очень хорошими показателями 2015 г. По сравнению с 2015 г. мировые темпы роста доходов в 2016 г. ускорились и на iOS App Store, и на Google Play. В 2016 г. развитые рынки показали уверенный рост, но формирующиеся, в том числе Индия, Индонезия, Мексика и Бразилия, добились еще более впечатляющих результатов. 

Годовые загрузки превысили 90 млрд, а их прирост на iOS App Store и Google Play составил 13 млрд. Как и в 2015 г., большая часть этого роста пришлась на Google Play. Но и на iOS загрузки в 2016 г. выросли больше, чем в 2015 г. Этот рост в большей степени произошел благодаря Китаю, на который пришлось около 80% роста загрузок на iOS.

О росте и формировании индустрии сигнализировал ряд событий 2016 г. в корпоративной сфере. Публичными стали японский гигант в области обмена сообщениями LINE и компания Twilio, предоставляющая услуги коммуникации с помощью API. В сфере поиска попутчиков Uber продал свое китайское подразделение Didi Chuxing, чтобы сосредоточиться на других рынках. IT- гигант Microsoft купил LinkedIn, а телекоммуникационная компания Verizon объявила о покупке Yahoo. 

В индустрии игр состоялся целый ряд крупных сделок с участием известных компаний — Tencent приобрела Supercell, Activision Blizzard купила King, Vivendi купила Gameloft, а китайский консорциум под руководством Giant приобрел Playtika. 

На игры по-прежнему приходилась большая часть доходов в магазинах приложений, а одним из ярчайших событий 2016 г. стал феноменальный успех Pokémon GO. Хотя игра была выпущена в июле, в последнюю неделю года она все еще входила в пятерку ведущих приложений по мировым доходам. Под конец года вышла долгожданная игра Super Mario Run, ставшая приложением №1 в 148 странах. 

Шоппинг — еще один сегмент, который показал в 2016 г. впечатляющий рост. Благодаря богатому на события ноябрю время, проведенное в приложениях этого типа, выросло в США на 30% в годовом исчислении. В истекшем году Франция, Германия и Великобритания показали одни из наибольших темпов роста количества сеансов в приложениях для покупок. 

Развивая успех 2015 г., в прошлом году потоковая передача видео показала быстрые темпы роста доходов, по мере того как в области премиум-контента — в приложениях, осуществляющих спортивные трансляции и потоковое вещание — наблюдался рост как количества пользователей, так и их вовлеченности. 

И хотя пользователи проводили больше всего времени в социальных приложениях и мессенджерах, целый ряд других категорий — от покупок до потоковой передачи видео и путешествий — продолжил наращивать свою долю, по мере того как приложения занимали все более важное место нашей повседневной жизни. 

На целом ряде ключевых рынков средние потребители обычно используют много приложений — более 30 в месяц. Хотя доминирующий в Китае мессенджер Tencent WeChat предоставляет на своей платформе самые разнообразные услуги, страна все равно лидирует по этой метрике, подтверждая склонность пользователей регулярно заходить в большое количество приложений разных типов. 

И 2017-й должен стать для экосистемы приложений очередным годом рекордов. По мере развития технологий и бизнес-моделей приложения будут играть все более важную роль в трансформации, разрушении и создании возможностей для компаний и отраслей, как старых, так и новых. 

Полный отчет доступен по ссылке



Последние новости:

MOST | КЛУБ МОЛОДЫХ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЕЙ © 2016 Политика конфиденциальности most Design.